Ebene 3 von 4: Echtzeit

Multiplayer & Live-Apps

Echtzeit heisst: Mehrere Personen sehen gleichzeitig denselben Stand, etwa in einem Mehrspieler-Spiel oder einem gemeinsamen Raum im Browser. Verzögerungen und Verbindungsabbrüche fallen sofort auf.

  • Der Server entscheidet
  • Erst messen, dann ändern

Worauf es ankommt

  • Der Server entscheidet

    Der gültige Spielstand liegt auf dem Server, die Spielenden senden nur Eingaben (autoritativer Server). So bestimmen die Spielenden den gültigen Stand nicht selbst.

  • Die Eingabe wirkt sofort

    Das Spiel zeigt die eigene Eingabe sofort und gleicht sie danach mit dem Server ab. So reagiert es direkt, auch wenn die Antwort des Servers etwas dauert.

  • Erst messen, dann optimieren

    Ein Messwerkzeug (Profiler) zeigt, wo die Zeit wirklich bleibt, bevor Code geändert wird. So fliesst der Aufwand in die Stelle, die tatsächlich bremst.

Für wen

Teams mit einem Mehrspieler-Spiel, einer Echtzeit-Anwendung oder einem Mod, die Hilfe bei Netzwerkcode oder Performance suchen.

Werkzeuge

  • Unity
  • C#
  • Netcode
  • Colyseus
  • WebSockets

Passende Referenz

Erfahrung aus diesem Bereich

Erfahrung aus diesem Bereich
Pos.ErfahrungGelerntEbeneWerkzeugeStatus
01Spieleentwicklung mit UnityMehrspieler mit eigenem Server, Spiellogik in C# und Performance bei vielen Einheiten. Dazu Mods für bestehende Spiele.
  • Echtzeit
Unity, C#, Netcode, BlenderIn Arbeitseit 2021

Häufige Fragen

Können Sie bestehende Spielprojekte unterstützen?

Ja, bei Server, Netzwerkcode und Performance. Die Mitarbeit lässt sich in bestehende Spiel- und Mod-Projekte einbinden.

Was nützt das in einer normalen Software?

Überall, wo viele gleichzeitig arbeiten: Live-Übersichten, Chat, gemeinsame Bearbeitung. Dort stellt sich dieselbe Frage: Wer hat recht, wenn zwei gleichzeitig etwas ändern?

Kontakt

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